406 research outputs found

    Sequência didática com o uso de objetos de aprendizagem como auxílio ao desenvolvimento do pensamento crítico na aprendizagem de termodinâmica no ensino médio

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    Este artigo apresenta uma sequência didática (SD) com o uso de Objetos de Aprendizagem (OA) sobre Termodinâmica. A SD foi planejada de acordo com a metodologia dos Três Momentos Pedagógicos (TMP) de Delizoicov e Angotti (1991) e disponibilizada aos estudantes no MOODLE por meio do software de autoria eXe Learning. As interações ocorreram com o uso das ferramentas fórum e chat. A SD é um subproduto de uma pesquisa que teve como intuito investigar as contribuições dos OA para o desenvolvimento do pensamento crítico dos estudantes a partir das aulas de Física. Esta foi desenvolvida com dois grupos de estudantes da 2ª série do Ensino Médio, de uma escola estadual do interior do Rio Grande do Sul no ano de 2010 e posteriormente seus resultados foram analisados à luz dos indicadores de pensamento crítico de Newman, Webb e Cochrane.This paper presents a didactic sequence (SD) with the use of Learning Objects (OA) on Thermodynamics. The SD was planned according to the methodology of Three Pedagogical Moments (TMP) of Delizoicov and Angotti (1991) and made available to students in MOODLE through eXe Learning authoring software. The interactions occurred with the use of the tools forum and chat. The SD is a byproduct of a research that had the aim to investigate the contributions of OA for the development of critical thinking of students from the Physics classes. This was developed with two groups of students from 2nd grade of high school, a state school in the center of Rio Grande do Sul in 2010 and later the results were analyzed in light of the indicators of critical thinking Newman, Webb and Cochrane

    Management model for measurement infrastructure

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    The evaluation of metric of performance is useful in the evaluation of protocols, in the improvement of applications, in the content choice, among others. The obtaining of these metrics, it continues being a complex task because most of the time there are not appropriate tools for such. The measurement infrastructures appear as a form of endowing the networks of computers with instruments that facilitate the acquisition of these metrics. This work evaluates a group of measurement infrastructures, where it is possible to observe that the treatment showed to the management of such infrastructures is varied. They do not possess a group of standardized management functions. Based on that, this article presents a proposal of a management model for measurement infrastructures. The proposed model maintains the administrative independence of the present points in the infrastructure, but it allows the interaction among them by means of specific management functionsII Workshop de Ingeniería de Software y Bases de Datos (WISBD)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Kentucky\u27s Doctrine of Advancements: A Time for Reform

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    Este artigo analisa a utilização do paradigma dos metaversos para a criação de laboratórios virtuais. Parte do princípio de que cursos de engenharia e cursos profissionais de áreas tecnológicas não podem prescindir de práticas pedagógicas emlaboratórios e que, portanto, para tais cursos serem ofertados à distância, estas atividades devem estar presentes. O paradigma do metaverso é apresentado como uma alternativa viável para a implementação de laboratórios virtuais que propiciem efetividade na aprendizagem semelhante à dos laboratórios presenciais. Tal idéia é sustentada pela possibilidade de construção de dispositivos virtuais em um ambiente imersivo que permite a comunicação e a colaboração entre todos os envolvidos naatividade laboratorial

    Inovação Pedagógica com Tecnologia: mundos imersivos e agentes conversacionais

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    Este artigo aborda a evolução do uso da tecnologia com recurso de inovação pedagógica aprofundando no uso de mundos imersivos como recurso para a criação de laboratórios virtuais. A partir da evolução do uso de tecnologia como suporte para a aprendizagem, são apresentadas soluções que inicialmente usaram CAI – Computer Aided Instruction e evoluíram para a implantação de laboratórios virtuais imersivos e uso de Internet das Coisas

    Apresentação

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    Usability in assistive technology: a case study of an alternative communication system for children with autism

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    A pesquisa relatada neste artigo contemplou avaliações de usabilidade sobre um sistema de Comunicação Alternativa (CA) voltado para as necessidades de crianças com a Síndrome do Autismo. O processo de construção do Sistema de Comunicação Alternativa para o Letramento de pessoas com Autismo (SCALA) desdobrou-se em diferentes etapas, abrangendo desde a sua idealização até a sua avaliação efetivada com potenciais usuários da ferramenta. Neste artigo, primeiramente são apresentados os requisitos do sistema, sua modelagem e suas propostas de interface. Após, relata-se como se deu a verificação sobre a usabilidade do sistema, seguindo as heurísticas definidas por Nielsen e adaptadas por Rauber, a partir dos métodos de avaliação Inspeção e Teste de usabilidade. No método de inspeção uma das autoras realizou um conjunto de dez tarefas, previamente estabelecidas, a serem realizadas com o sistema. Nos testes de usabilidade, as mesmas tarefas foram realizadas por quatro educadoras especiais atuantes em salas de recursos, com crianças com déficits de oralidade. Os resultados das avaliações realizadas com potenciais usuários da ferramenta apontaram para um conjunto de melhorias a serem realizadas para a implementação da próxima versão do sistema. No momento, a versão 2.0 do SCALA já está em fase de finalização e logo deverá ser disponibilizada gratuitamente no site do projeto.The research reported in this paper included usability evaluations on a system of Alternative Communication (CA) focused on the needs of children with Autism Syndrome. The process of building system Alternative Communication Literacy for people with Autism (SCALA) was divided into different stages, ranging from its idealization to evaluation carried out with potential users of the tool. In this article, we present the first resquisitos system, its modeling and its proposed interface. After it is reported how was checking on the usability of the system, following the heuristics defined by Nielsen and adapted by Rauber, from assessment methods Inspection and Testing of usability. Inspection method in one of the authors conducted a set of ten tasks, previously established, to be performed with the system. In usability testing, the same tasks were performed by four special educators working in resource rooms, children with oral language deficits. The results of the evaluations with potential users of the tool pointed to a series of improvements are made to the implementation of the next version of the system. At the time, the 2.0 version of SCALA is already being finalized and will soon be available for free on the project site

    The construction of mathematical knowledge and the improvement of cognitive skills with the support of a conversational agent

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    En este estudio, se ha creado un agente conversacional llamado Blaze, para apoyar a los estudiantes en un sistema de autorregulación del aprendizaje en resolución de problemas matemáticos. Este agente utiliza el lenguaje de conversación AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Sobre la base de conocimiento del agente fueron introducidos en los procesos cognitivos elicitados y codificados de la resolución de problemas matemáticos para alumnos superdotados (medallistas olímpicos Matemáticas Escuelas Públicas). Otros estudiantes de diferentes niveles educativos participaron en esta investigación para resolver algunos problemas de matemáticas con el apoyo de los agentes, mientras que algunos estudiantes decidieron sin el apoyo del agente. Los principales objetivos de esta investigación fueron verificar si la ayuda del agente conversacional Blaze contribuyó a aumentar la participación de los estudiantes que intervinieron en la resolución de problemas, así como para contribuir en la mejora de las habilidades cognitivas de los alumnos. El resultado muestra que hubo un aumento significativo en el compromiso, pero no hubo mejora en las habilidades cognitivas ni en la construcción del conocimiento.Nesta pesquisa, foi criado um agente conversacional denominado Blaze, para apoiar os estudantes em um sistema de aprendizagem autorregulada durante a resolução de problemas matemáticos. Este agente conversacional utiliza a linguagem de marcação AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Na base de conhecimento do agente foram inseridos os processos cognitivos elicitados e codificados a partir da resolução de problemas matemáticos pelos estudantes talentosos (medalhistas da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas). Outros estudantes de graus de escolaridades distintos participaram desta pesquisa resolvendo alguns problemas de Matemática apoiados pelo agente enquanto que alguns estudantes resolveram sozinhos (sem o apoio do agente). Os objetivos principais desta pesquisa foram verificar se a assistência do agente conversacional Blaze contribuiu para aumentar o engajamento dos estudantes participantes durante a resolução dos problemas, assim como, se contribuiu para o aprimoramento das habilidades cognitivas dos estudantes. O resultado obtido mostra que não ocorreu um aumento significativo do engajamento, mas ocorreu aprimoramento de habilidades cognitivas bem como construção do conhecimento

    O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educação

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    Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedagógicos os apontamentos que tornam relevante ouso dos jogos como um fator importante, mostrando como ele pode promover o processo de ensino eaprendizado entre os alunos dentro do âmbito escolar, como a sala de aula e laboratórios deinformática educativa. Realizando uma verificação das estratégias dos diversos tipos de jogos quesão utilizados nas diferentes formas de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva.Será abordando neste artigo a relação do trabalho com jogos digitais, visando dar ênfase para os dotipo RPG, citando suas características e potencialidades como jogo que pode, através de suasfuncionalidades promover a cooperação e socialização, tornando-se uma excelente ferramentaeducacional e interdisciplinar que pode ser trabalhado com alunos de várias faixas etárias
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